martes, 7 de agosto de 2012

Acuerdos III Período

Con la presente escribo los acuerdos que tenemos para este período:

1.  Realizar el juego en clase.
2. Deberán traer la carpeta del diseño del juego, análisis del mismo y cronograma con lo avanzado clase a clase.
3. Se rectificó que este período es de 9 semanas por lo cual el cronograma publicado se modifica a 9 semanas, esto significa que deben entregar el juego en la semana 7, semana de examenes.
4. Los estudiantes que no entreguen el juego en la semana establecida no tendrán nota sobre diez punto cero (10.00), sino, sobre ocho punto nueve(8.9).
5. Esta semana del 6 de agosto al 10 de agosto es la semana 4, por lo cual en la semana tres el primer nivel ya debió estar terminado. Esta cuarta semana deben terminar el segundo nivel, en la quinta semana deben terminar tercer nivel del juego.  Lo anterior por revisión total del juego y mejoras a este para subirlo a internet con el usuario de cada uno, los mejores juegos serán escogidos por votación de sus compañeros para subirlos a la página de Scratch.mit.edu y hay posibilidad de exposción antes los directivos del colegio.

lunes, 25 de junio de 2012


DESARROLLO DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO



A.    PROGRAMACION Y MATEMATICAS

Son varios los temas de las matemáticas cuya comprensión se puede mejorar mediante la integración de esta asignatura con algoritmos y programación.

VARIBALE: Una variable es una ubicación de memoria en el computador o en la calculadora que tiene un nombre (identificador) y en la que se puede almacenar diferentes valores.

FUNCIÓN: La mayoría de calculadoras científicas vienen de fabrica con cientos de funciones y los estudiantes pueden crear procedimientos que se comportan como funciones(aceptan parámetros, realizan cálculos y reportan un resultado)

Es muy importante tener presente que resolver problemas matemáticos mediante procedimientos tiene dos ciclos: uno en el cual se resuelve el problema matemático en sí (con papel y lápiz) y otro en el que esa solución se automatiza en el computador.

B. SOLUCION DE PROBLEMAS



Una de las acepciones que trae el Diccionario de Real Academia de la Lengua Española (RAE) respecto a la palabra problema es “Planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos”. Con miras a lograr esa respuesta, un problema se puede definir como una situación en la cual se trata de alcanzar una meta y para logarlo se deben hallar y utilizar unos medios y unas estrategias. La mayoría de los problemas tienen algunos elementos en común: un estado inicial; una meta,  lo que se pretende lograr; un conjunto de recursos, lo que está permitido hacer y/o utilizar; y un dominio, el estado actual de conocimientos, habilidades y energía de quien va a resolverlo.  Casi todos los problemas requieren, que quien los resuelve, los divida en submetas que, cuando son dominadas (por lo regular en orden), llevan a alcanzar el objetivo.  La solución de problemas también requiere que se realicen operaciones durante el estado inicial y las submetas, actividades(conductuales, cognoscitivas) que alteran la naturaleza de tales estados.

Cada disciplina dispone de estrategias específicas para resolver problemas de su ámbito.  A través del tiempo, la humanidad ha utilizado diversas estrategias generales para resolver problemas, entre estas están: Ensayo y error, modelo de procesamiento de información, razonamiento analógico, análisis de medios y fines, lluvia de ideas, sistema de producción, pensamiento lateral y algoritmos.

a.            Pasos de polya

Según polya cuando se resuelven problemas, intervienen cuatro operaciones mentales:

1.     Entender el problema

2.     Trazar un plan

3.     Ejecutar el plan (resolver)

4.     Revisar